Pero esta información basada en el sentido común era muy difícil de programar. El ordenador cometía errores. Se añadían nuevas pautas para subsanar los errores. Aparecían nuevos errores y nuevas pautas. Al final los programas eran descomunales, millones de líneas de código, y empezaban a fallar por su pura complejidad.
Por algún misterio de la naturaleza, los sentimientos, la imaginación, los sueños y los cuentos no tenían cabida en su cerebro; en cambio, dominaba lo lógico, lo fácilmente predecible de los unos y los ceros, los pequeños impulsos eléctricos del ordenador que se hacían visibles en la pantalla.
En algún momento dentro de 10 o 20 años podrás hablarle a tu computadora y entenderá lo que le dices
Me gusta tocar un libro, respirarlo, sentirlo, llevarlo... ¡Es algo que una computadora no ofrece!
En este caso se refería a que la idea de que un cerebro era como un computador tenía una doble vertiente, dos direcciones distintas. Por un lado. Se podía usar el computador para investigar el cerebro, como ayuda para analizar su funcionamiento. Y como resultante, se podía utilizar la mayor comprensión del cerebro en el diseño de computadores mejores y más eficientes.
Pero la idea fundamental era la misma: crear un programa que obligase al computador a actuar emocionalmente, como una persona. (...) Cada uno de los programas podía reaccionar con tres estados diferentes: amor, miedo e indignación, y con tres iniciativas: acercamiento, retirada y ataque. Todo ello, naturalmente, era abstracto en extremo.